SOLIDAREDUCA- Ajudando Alunos que necessitam receber material escolar

Como utilizamos o Ux Design para ajudar pessoas com dificuldades financeiras receber doações de material escolar.

O desafio

A cada semestre, o preço do material escolar aumenta. Isso faz com que muitos pais não consigam pagar por tudo o que os filhos precisam para ter um ano letivo tranquilo. O Grupo FCamara nos propôs o desafio de criar uma solução para ajudar pessoas interessadas em doar itens escolares para alunos carentes da rede pública de ensino, utilizando UX Design.

O cenário atual

Está cada vez mais difícil de nossos alunos das redes públicas e privadas manterem seus estudos na escola. Os motivos são inúmeros: falta de estímulos, problemas familiares, habitações longe das escolas, dificuldades financeiras.

Com a pandemia da Covid-19, causada pelo coronavírus, denominado SARS-CoV-2, e a crise econômica, tudo se agravou. Pais e mães não estão conseguindo arcar com todos os gastos que os estudos dos filhos demandam, fazendo com que nossos alunos não tenham materiais básicos para estudar, o que tem contribuído diretamente para o aumento de desistência da formação escolar, de acordo com a revista ENSINO SUPERIOR:

Objetivo do projeto

Nosso produto será desenvolvido com foco na pessoa que deseja realizar doações de materiais escolares a alunos carentes, anonimamente ou não, de forma rápida e segura para ambas as partes.

Nós notamos que os poucos projetos de doação de objetos escolares existentes são feitos de forma totalmente analógica, fazendo com que muitas pessoas interessadas desistam antes de começar, pois não sabem como, onde, para quem doar.

Como poderíamos ajudar essas pessoas em seu objetivo de doar materiais escolares, tendo a certeza que essas doações cheguem até o aluno carente sem risco de desvio de rota?

Solução

Para nos auxiliar nesse processo, utilizamos a metodologia do Design Thinking. Escolhemos alguns entregáveis para cada etapa a partir do duplo diamante.

Entendendo nosso usuário

Matriz CSD. Pesquisa Qualitativa e Pesquisa Quantitativa. Personas. Jornadas dos usuários. Benchmarking. Matriz de impacto X esforço. Essas foram as ferramentas que utilizamos para a entrega das etapas de Descoberta e Definição, o primeiro diamante.

Matriz CSD

Inicialmente, levantamos algumas certezas, suposições e dúvidas que possuíamos através do método da matriz CSD, realizando em seguida uma pesquisa para validar essas informações e aprofundar nossos conhecimentos do usuário.

Matriz CSD

Pesquisa Quali-quantitativa

Como tínhamos apenas duas semanas até a data final do projeto, decidimos por realizar apenas um formulário de pesquisa com algumas perguntas qualitativas e quantitativas, focando no comportamento e nas preferências do doador.

Ficamos surpresas quanto ao resultado, por exemplo, na idade do nosso doador, presumimos que pessoas mais velhas seriam as mais interessadas na proposta de nossa plataforma, o que não aconteceu.

Os usuários são da faixa etária de 20 a 30 anos, os estudos possuem para eles forte valor, e gostariam que todo o processo de doação ocorresse da maneira mais breve e certeira possível.

Pesquisa quali-quantitativa

Personas

Doador

O doador é a nossa persona principal.

Persona do doador

Mãe do aluno

Achamos necessário construir também a persona de um segundo usuário, muito necessário para que o processo de doação aconteça, a mãe do aluno carente. Não realizamos pesquisas, preferimos priorizar mais o doador.

Persona da mãe do aluno

Jornada do Usuário

Doador

Jornada da doadora

Mãe do aluno

Jornada da mãe do aluno

Benchmarking

Estudamos algumas plataformas existentes no mercado para ver as oportunidades e resoluções já inventadas ou pouco desenvolvidas, para que pudéssemos enxergar mais amplamente e fora da caixinha, e assim apresentar uma solução que realmente resolvesse o problema de nosso usuário.

Concorrentes

Matriz de Impacto x Esforço

Com as análises e pesquisas feitas, reunimos alternativas de soluções para a nossa plataforma. Realizamos uma reunião com os desenvolvedores do projeto, e desenvolvemos a matriz impacto x esforço.

Impacto X Esforço

Business Model Canvas

Para estratégia de negócio desenvolvemos um canvas de modelo de negócio para mostrar nossa alternativa de solução.

canvas de modelo de negócio

Crazy 8's

Na parte de ideação, alguns integrante do time (ux designers e desenvolvedores) desenharam suas ideias no papel, utilizando estratégias de crazy 8’s e rabiscosframes.

Teste de usabilidade

Sabemos que o teste com o usuário é uma etapa fundamental no processo de Ux, porém com o tempo corrido do Hackathon, conseguimos realizar apenas 1 teste, com o MarvelApp, que foi de suma importância, com ele detectamos que algumas etapas do fluxo não estavam intuitivas, como a parte do cadastro e também a parte de solicitar os materiais escolares, corrigido essas etapas partimos então para o desenvolvimento do Wireframe.

Wireframe

Após a criação dos rabiscosframes, entramos em um consenso, e começamos a desenvolver o wireframe, que consiste no esqueleto do site.

Wireframe

Styleguide

Após reunir todas as informações coletadas até aqui fizemos o Guia de Estilos

Cores

A cor “azul Tiffany” foi escolhida para ser a cor primária, pois além de representar estabilidade também traz um tom de segurança e responsabilidade, já cor roxa foi escolhida por representa inovação.

Tipografia

A fonte eleita para o projeto foi a Roboto, pois é uma fonte conhecida, e isso também demostra ser bem aceita pelos usuários, além de diminuir o tempo de carregamento da página.

Botões

Os Botões seguem os padrões de cores e tipografia descritos acima, e trazem um ar de simplicidade e modernidade.

Ícones e Formulários

Para harmonizar o layout, seguimos com o mesmo padrão de bordas arredondadas dos botões, tentando trazer acessibilidade com ícones e cores.

Guia de Estilos

Protótipo de alta fidelidade

Após do desenvolvimento do Wireframe, testes com usuários e Guia de Estilos desenvolvemos o Protótipo de alta fidelidade.

Link para acessar o protótipo do Figma: Clique aqui.
e um breve vídeo do protótipo em funcionamento: Clique aqui.

protótipo de alta fidelidade

Próximos passos

Partindo do pressuposto que nenhuma solução é definitiva podemos acrescentar algumas funcionalidades futuramente, estudando junto ao time o aprimoramento contínuo para melhoras das etapas.

Conclusões e aprendizados

Foi muito enriquecedor poder participar desse projeto da FCamara, onde pudemos adquirir mais conhecimento e sem dúvida mais confiança sobre cada etapa do projeto, aprendemos ainda mais sobre trabalhar em equipe e poder valorizar a empatia como atributo essencial e uma verdadeira relação interpessoal.

Para acessar o nosso GitHub clique aqui.

Quer entrar em contato conosco? Acesse os links abaixo:

Squad 37:

Ux/Ui Designers:
Laísa Mendes.
Taís Rampani.

Desenvolvedores:
Breno Moura.
Daniel Barbosa.
Guilherme Bento.
Jean Eduardo Higa.

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